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手游变现模式进化史:10年“七大步”

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手游变现模式进化史:10年“七大步”

  2008年至今

  2008年App Store正式推出对于游戏界具有革命性意义,就如同于iTunes对音乐行业的意义一样。用户只需要点击一个按钮就可以在几秒钟内下载新的游戏。最初苹果应用商店只有500个应用程序,在第一个月时间里面产生的收入仅超过100万美金。

  10年以后,截至2018年iOS上推出的游戏超过110万款,全球消费者在appstore支出累计达到1010亿美元,其中游戏占比74%。那么手机游戏是如何成为利润可观的行业呢,同时开发商获取收入的方式也发生根本性改变,比如应用内购买和内置广告的出现。

  付费下载手游开端

手游变现模式进化史:10年“七大步”

  如果你是App Store的首批用户之一,你可能还记得Tap Tap Revenge,这是一款免费游戏,玩家只要在手机屏幕上点击正确的位置,就能跟上流行歌曲的节奏。在获得超过300万下载量后,苹果将其评为2008年最受欢迎的免费iPhone游戏。但是应用内购买尚未在苹果商店获得支持,超高的欢迎度难以转化为可观的收入。这款游戏面向特定艺术家或执着于某种音乐类型的粉丝推出了4.99美元的高级版本。到2009年,已经有10万名用户购买了这款游戏。

  2008年,世嘉的《超级猴子球》同样是App Store上最受欢迎的游戏之一。在发售的头20天里,这款游戏的下载量就达到了30万次,售价为9.99美元。在免费游戏当道的今天这款游戏售价似乎偏高,但是在苹果应用商店初期,这个价位的应用程序还是非常普遍的,一年以后这款游戏价格下降至3.99美元,以保持其在手机市场中的竞争力。到2012年,这款游戏的售价为0.99美元。

  高级版本成为免费游戏模式

  手游开发商很快意识到玩家不愿意为应用付费。即使是0.99美元的价格也会显著影响应用程序在市场上的表现。2009年,苹果为免费应用开放了应用内购买功能,为免费游戏增加了一条新的获利途径。

  免费游戏拥有更广泛的受众,因为休闲玩家可以下载游戏来尝试,而且没有任何风险。这也意味着牺牲价格来获得更多的下载。即使是最受欢迎的付费游戏也很快感受到免费游戏带来的压力。根据TechCrunch数据,2010年至2012年间,80-84%的iOS应用程序是免费的,但到2013年,90%的应用程序是免费的。

  2009年12月,《愤怒的小鸟》售价0.99美元,付费版本一经发布便大获成功,但到2011年,这款游戏已经改变成为免费加内购游戏。2010年,它在美国苹果应用商店的付费应用排行榜上排名第一,占榜长达275天。尽管当年的营收达到1000万美元,但开发商Rovio在2011年8月还是推出了免费版《愤怒的小鸟》。

  在2011年推出的《神庙逃亡》,一开始也只是一款售价0.99美元的付费游戏,但很快就转向了免费应用。Temple Run作为付费应用程序在市场上只持续了一个月就免费了。在切换到免费增值模式后,内购收入立刻增长了10倍。不到半年时间,到2012年1月,《神庙逃亡》成为收入最高的应用,游戏内购创造了可观的收入。

  内购:免费手游为了生存依靠少量付费玩家

手游变现模式进化史:10年“七大步”

  与《神庙逃亡和《愤怒的小鸟》(Angry Birds)不同,《糖果传奇》从一开始就是一款带有内购的免费游戏,并于2012年在应用商店大受欢迎。在短短一年的时间里,《糖果传奇》成为全球收入最高的手机应用,每天收入约为100万美元。这款游戏通过让忠实的玩家购买能够帮助他们通关的助力器而获得很高的收益。游戏内购目前来看是成功的,但这种模式只是依靠少部分忠实玩家愿意为游戏付费(鲸鱼玩家),Swrve报告显示只有2.2%玩家为免费游戏内购充值。许多成功的手机游戏都依赖于一个非常小且不稳定的粉丝群体。

  2016年,苹果开始鼓励开发者探索订阅模式,允许所有类别的应用在App Store中提供订阅选项(之前只有特定类别的应用可以提供订阅,比如新闻和流媒体应用)。在这种模式下,游戏本体通常是免费的,但玩家只有按月(有时是按年)付费订阅才能体验游戏全部内容。

  探索广告:免费游戏开始大面积捕鱼

  发行商渴望更稳定的盈利方式,开始将注意力转向广告。他们的新目标不是捕鲸,而是在移动海洋中撒下一张大网:瞄准所有人,而不是少数愿意花钱的人。网络,也就是众所周知的应用内广告,使得出版商能够将大部分而不是少数的用户群体变成他们获得收益的群体。

  开始,发行商采用应用内广告让他们相当紧张,他们需要在用户体验和广告收益之间获得平衡,同时害怕广告会对应用内购买产生负面影响。